FACÇÃO ABERRAÇÕES

Saiba um pouco mais dessa incrível facção!

Vassal Engine

Nessa sexta-feira aprenda a jogar summoner wars online no seu pc com esse fantástico MOD.

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Saiba como fazer parte da nossa equipe.

Facção Benders

Os Benders buscam criar ordem a partir do caos e da guerra dos Summoners.

Facção Goblins da Caverna

A luz do fogo dança nas paredes da caverna úmida. Tambores de guerra batem em um ritmo furioso.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Facção - Deep Benders

Hoje começamos a desvendar a facção Deep Benders, alianças feita entre as facções Manipuladores e os Anões das Profundezas.

Os  Manipuladores usam a psychomancy para mexer com as habilidades de seus oponentes. Os Anões das Profundezas usam suas jóias mágicas para aumentar suas estatísticas, mover unidades ao redor, e manipular Pilhas de magia.

A magia dos Anões das Profundezas é cara: a maioria de suas unidades precisa pagar um ponto de magia para usar sua habilidade, em cada turno que usá-la. Mas a Deep Benders Summoner Endrich tem encontrado uma maneira de fazer que o custo por turno ser pago apenas uma vez, e assim duram de forma permanente. Isso é chamado de Impulsionamento. Veja como funciona:

Boosts - Carta de regras


  • Alguns cartas nesta facção podem ser impulsionadas. Todos os efeitos listados após o impulsionamento: a habilidade de impulsionamento da carta só tem efeito se a carta for impulsionada. Quando um jogador invoca uma unidade que pode ser impulsionada, esse jogador pode pagar o custo de impulsionamento associado a unidade, gastando pontos de magia iguais ao custo de impulsionamento de definidos na unidade. Se um jogador paga o custo de impulsionamento, coloque um marcador de impulso na unidade, assim ela é considerada impulsionada. Se uma unidade impulsionada é destruída ela perde a habilidade, essa unidade deve ser descartada ao invés de ir para a pilha de magia.
Essencialmente, você pode decidir se vai impulsionar uma unidade quando ele é invocada. Se você fizer isso, você paga um custo de impulso extra e coloca um marcador de impulso na carta. Sem o marcador, a unidade não tem a capacidade; com o marcador, a capacidade é permanente, não afetado por cartas dos oponentes.Vamos ver as unidades que podem ser impulsionadas:

Geopath - Unidade Comum


O Geopath quando impulsionado torna-se uma impressionante unidade.
  • Custo de impulsionamento: 1. Quando impulsionado: Adicione 1 ao valor de ataque de Geopath. Quando for atacar com este Geopath você pode atacar cartas que estão em  até 5 espaço em linha reta e com visão clara (em nem uma unidade entra a carta que vai promover o ataque e a carta que está sendo atacada).

Gem Priestess - Unidade Comum


Ao impulsionar Gem Priestess ele se torna um poderoso curandeiro, removendo um marcador de ferimento de cada unidade amigável campeã ou comum adjacentes a Gem Priestess.
  • Custo de impulsionamento: 2. Quando impulsionado adicione 2 ao valor de vida de Gem Priestess. Depois de movimentar este Gem Priestess você pode gastar 1 ponto de magia para remover um marcador de ferimento de cada  unidade amigável comum ou campeã  que esteja adjacente a este  Gem Priestess.
Deep Dragon - Unidade Comum


Quando impulsionado Deep Dragon fica mais rápido e mais resistente.

  • Custo de impulsionamento: 2. Quando impulsionado adicione 2 ao valor de vida deste Deep Dragon. quando mover este Deep Dragon você pode movê-lo um espaço adicional.
Deep Benders aumentar as suas unidades comuns, o que intensifica as suas estatísticas e desbloqueia as suas capacidades. É claro que o Summoner Endrich não se contentaria com apenas impulsionando-los. Há muitas outras coisas que ele faz, como veremos agora.

Endrich - Summoner

  • No final da sua fase de ataque, você pode escolher uma unidade comum impulsionada que você controla que está dentro de 3 espaços de Endrich. Você pode gastar 1 ponto de magia para atacar imediatamente com a unidade escolhida, mesmo que esta unidade já tenha feito um ataque neste turno
Para começar, Endrich copiou o comando telepático de Sorgwen, (Unidade Campeã da facção Benders, aqui no brasil conhecida como Manipuladores) e pode obter um ataque extra a partir de uma unidade impulsionada no final de cada fase ataque. Mas a interface entre psychomancy e Gem Mage deve ser menos eficiente, uma vez que Geopathic Command custa 1 ponto de magia para cada vez que você for usar.

Teleport - Carta de Evento


Como é comum em tempos de guerra, as boas ideias são copiadas rapidamente. Uma habilidade que está em algumas facções é a capacidade de unidades fazerem câmbio de posição. Endrich, obviamente vendo a utilidade desta capacidade, aprendeu como fazê-lo a si mesmo.
  • Escolha uma unidade Deep Benders impulsionada que você controla. A unidade escolhida pode trocar de lugar com o seu Summoner.
Unlock - Carta de Evento


Finalmente, depois de ter inventado a técnica de impulsionar, Endrich desenvolveu várias maneiras de mexer com a sua economia de pontos de magia, para torná-la o mais flexível possível.
Em primeiro lugar, ele pode impulsionar até 2 unidades sem despesa de Magia.
  • Escolha até 2 unidades que você controla que podem ser Impulsionadas, mas que atualmente não estão impulsionadas. coloque um marcador de impulsionamento sobre cada uma das unidades escolhidas.
Kendre - Unidade Campeã


Em segundo lugar, ele tem um campeão que pode transferir o status de impulsionado a partir de uma unidade para outra.
  • Depois de movimentar Kendre, você pode escolher uma unidade que esteja impulsionada que você controla a 3 espaços de Kendre. Retire o marcador de impulsionamento da unidade escolhida e transfira este marcador  para qualquer outra unidade que possa ser impulsionada.
Reclaim - Carta de evento


Em terceiro lugar, ele pode desfazer o status de impulsionamento das unidades e receber de volta toda a magia gasta.

  • Escolher quantas unidades impulsionadas quiser no campo de batalha que você controla, remova o marcador de impulsionamento das unidades escolhidas. Remover o número de cartas a partir do topo da pilha de descarte igual ao custo de impulsionamento das unidades escolhidas e colocar essas cartas em sua pilha de magia. 
A facção Deep Benders é centrada em torno do mecânismo de Impulsionamento, que não só melhora as estatísticas mais as habilidades de suas unidades comums, também permite a manipulação de magia, aumentando o status e localização.

Keodel - Unidade Campeã


  • No início da sua fase de ataque, você deve gastar 1 ponto de magia para cada unidade comum adjacente a Keodel. As Unidades comuns que você controla adicione 1 ao seu valor de ataque quando adjacente a Keodel.

Keodel, usa Geopathy para incrementar o valor de ataque de todas as unidades comuns adjacentes. Mas isso tem um custo significativo em sua pilha de magia, um ponto de magia por unidade comum adjacente a ela no início da Fase de Ataque, mesmo sendo unidades inimigas comuns. Mas, assim como Tundle (Summoner - Anões das Profundezas), Endrich tem maneiras de manipular sua oferta de Magia, incluindoa carta de evento Reclaim.

Owl Gryphon - Unidade Campeã


Há também o Owl Gryphon. Ele pode mover uma carta por vez, a partir da Pilha de Descarte para a pilha de magia. Mas, em vez de ter que destruir uma unidade, Owl Gryphon e seu Summoner sacrificam sua Fase de Ataque concentrando-se em coletar magia em sua pilha de descarte. Sim, isso significa que, ao usar Conserve, apenas 1 ataque normal pode ser feito naquele turno. Mas quando esse campeão realiza um ataque, Owl Gryphon é um lutador muito respeitável.

  • Em vez de atacar tanto com Owl Gryphon e seu Summoner neste turno, remova um cartão a partir do topo de sua pilha de descarte e coloque-o no topo da sua pilha de magia.
Tenho guardado uma das unidades mais interessantes de Endrich para o fim:

Gorgon - Conjuração


Endrich encontrou uma maneira de trazer as Gorgon's dos pesadelos para o campo de batalha, onde são vistas como o terrr para todas as unidades comuns inimigas, matando-os instantaneamente com o seu olhar se eles chegarem  muito perto.
  • No início de seu turno, coloque todas as unidades comuns inimigos que estão adjacentes a este Gorgon na sua pilha de magia.
Gorgon's são Conjurações, um tipo diferente de unidade. Abaixo você vera o carta de regras para conjurações:


Conjurations - Carta de Regras


Observe que as habilidades que afetam especificamente unidades Comuns e Campeãs não têm efeito sobre Conjurações. Além de seus 3 Pontos de Vida, significa que elas não são fáceis de se livrar.
  • Cartas de conjugações não são embaralhadas em seu deck. Em vez disso cada jogador que tem conjurações listadas em seu cartão de referência  inicia o jogo fazendo uma pilha separada para as conjurações fora do campo de batalha. Sempre que uma carta de evento de um jogador aparece para colocar uma conjuração desse tipo, tire uma conjuração de sua pilha de conjurações e coloque em sua pilha de descarte. Conjurações são um novo tipo de unidade, e por isso não são afetados por efeitos de jogo que especificamente dizem unidades comuns, campeões ou Summoners. Conjurações seguem todas as regras gerais para as unidades, com uma exceção: as conjurações destruídas por um jogador amigáveis são colocadas na pilha de descarte desse jogador.

Conjure Gorgon - Carta de evento


  • Pague 1 ponto de magia para colocar Gorgon de seu pilha de conjuração em um espaço desocupado adjacente ao seu Summoner.
Gorgon's são as Conjurações mais poderosas que temos visto , e elas são as mais difíceis de se obter, também. Endrich tem apenas 3 delas, ele só pode conjurar um de cada vez, e ele deve gastar um Ponto de mágica para fazê-lo.



quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

Ataque do Hawk - Pacote de Reforço

Continuamos aqui nesse post a falar sobre os pacotes de reforço.

Ataque do Hawk


Este pacote de reforço é o complemento perfeito para as facções Ladinos e Elfos da Selva, o que lhe permite trazer novas tropas para a guerra em Itharia.

Hawk - Unidade Campeã

  • Depois de movimentar Hawk, você pode escolher uma unidade comum que está dentro de 3 espaços de Hawk e rolar um dado. Em resultado de 4 ou mais, a unidade recebe um marcador de ferimento.

 Sin-Sin - Unidade Campeã

  • Em vez de atacar com Sin-Sin, você pode escolher uma unidade comum que está dentro de 2 espaços em linha reta claros de Sin-Sin. Você ganha o controle da unidade escolhida até o final do turno. Você pode mover imediatamente a unidade escolhida até 2 espaços.

The Admiral - Unidade Campeã

  • Quando uma unidade comum ou campeã que você comanda que está dentro de 3 espaços de Admiral receberia um ou mais marcadores de ferimento, você pode, colocar todos esses marcadores em Admiral.

Slasher - Unidade Comum



  •  Ao atacar uma unidade adjacente com Slasher, todos morrem no resultados de 6 ou mais são contados como 3 Hits.

Sniper - Unidade comum


  • Ao atacar com esta Sniper, se moveu um ou menos espaços nesta turno, Você pode atacar as cartas que estão até 5 espaços em linha reta claras de distância.

Kandara - Unidade Campeã


  • Ao atacar com Kadara, você pode atacar as cartas que estão até 4 espaços em linha reta claras de distância.

Jungle Guard - Unidade Comum


  • Em vez de atacar normalmente, este Jungle Guard  pode atacar uma carta que está em até 2 espaços em diagonal claras de distância. Quando Jungle Guard ataca uma carta que está adjacente a ele, some 1 ao valor de ataque deste Jungle Guard.

Elephant - Unidade Comum

  • Este elefante pode se mover através de unidades comuns. Cada unidade que este elefante se move através recebe um marcador de ferimento. Este elefante deve terminar sua movimentação em um espaço desocupado.

Gorilla - Unidade comum

  • Uma vez por turno, quando atacar com este Gorilla, se você rolar e o ataque não tiver resultado, você pode atacar imediatamente com este Gorilla novamente.

Grubs - unidade Campeã


  • No início de seu turno, se Grubs não estiver até 2 espaços de seu Summoner, Grubs recebe 2 Marcadores de ferimento. No final de seu turno, se Grubs estiver 2 espaços de seu Summoner, você pode move-lo imediatamente até 2 espaços.

Stonecloak - Unidade Campeã


  • Ao invocar Stonecloak, escolha uma muralha que você controlar que tem pelo menos 3 pontos de vida restantes. Coloque este Stonecloak adjacente à muralha escolhido. Adicione 3 Marcadores ferida na muralha escolhida.
Conteúdo do Pacote de Reforço:

  • 1 Hawk - Champion
  • 1 Sin-Sin - Champion
  • 1 The Admiral - Champion
  • 5 Slashers - Common
  • 5 Snipers - Common
  • 1 Kadara - Champion
  • 5 Jungle Guards - Common
  • 5 Elephants - Common
  • 5 Gorillas - Common
  • 1 Grubs - Champion
  • 5 Stonecloaks - Common

Investida de Grungor - Pacote de Reforço

Nesse ano de 2015 a Galápagos Jogos promete trazer os pacotes de reforço, então vamos falar um pouco sobre eles.

Odin da Guilda dos Anões pediu ajuda, e seus irmãos responderam ! O campeão obstinado Grungor chegou, ele está sempre ansioso para correr para a batalha, e trouxe com ele o sacerdote Tordok que usa runas defensivas para proteger seus companheiros Anões. Juntá-se a eles o lutador Halvor, que de bom grado sacrifica-se para aterrar um golpe mortal sobre um soldado inimigo. Estes campeões poderosos são seguidos pelos guerreiros conhecidos como Guardsman, cuja armadura permite que eles se livrem de golpes. Trazem também balistas, são fortes e com um poder de fogo que perfura em linha reta através de pedra sólida!

Grunor - Unidade Campeã


  • Ao movimentar Grungor em sua faze de movimentação, você pode movê-lo até 2 espaços adicionais. Grungor não pode atacar uma vez que ele usou de Charge (sua habilidade)

Tordok - Unidade Campeã


  • Quando um oponente rola para atacar uma unidade comum que você controla que está adjacente ao Tordok, a unidade só receberá marcadores de ferimento em um resultados de 5 ou mais.

Halvor - Unidade campeã

  • Antes de atacar com Halvor, você pode adicionar até 2 Marcadores de ferimento para esta carta. Adicione 1 ao valor de ataque de Halvor até ao fim do turno para cada marcador de ferimento adicionado desta maneira.

Guardsman - Unidade Comum

  • Quando um oponente rola para atacar este Guardsman, ele só recebera  marcadores de ferimento em resultados de 4 ou mais.

Ballista - Unidade Comum

  • Esta Balista não pode atacar se ela foi movimentada neste turno. Ao atacar com este Balista, você pode atacar até 5 espaços em linha reta claras de distância. Ao atacar um carta de muralha com este Balista, adicione 2 ao valor de ataque.
Os Goblins da caverna não deixaram por menos. Também elaboraram novas tropas para a sua causa, incluindo o campeão Reeker e o oportunista Krag, e o assustador xamã conhecido como Scagg. Gritos estranhos enchem o ar com Beast Rider saindo de suas tocas para a montanha. Estes Goblins montam em criaturas estranhas para a batalha, rapidamente saturam o o inimigo. Clinger aparecem nos mais altos cumes da montanha, estes guerreiros pouco se importam com fortificações, escalando a mais forte muralha.

Reeker - Unidade Campeã

  • Reeker não ataca durante a sua fase de ataque. Em vez disso, imediatamente após a sua Fase de ataque normal, você pode atacar uma vez com Reeker.

Krag - Unidade Campeã


  • Krag não se movimenta durante sua fase Movimentação. Em vez disso, imediatamente após a sua fase de movimentação normal, você pode mover Krag até 3 espaços.

Scaag - Unidade Campeã


  • No início de seu turno, você pode escolher uma unidade que esteja adjacente a Scagg. Adicione 1 marcador de ferimento na unidade escolhida.

Beast Rider - Unidade Comum


  • Durante sua fase de movimentação, em vez de mover Beast Rider  normalmente, você pode movê-lo até 7 espaços de linha reta claras.

Clinger - Unidade Comum


  • Clinger não pode se movimentar durante o seu turno. Quando uma unidade amigável se move fora de um espaço adjacente a este Clinger, você pode optar por direcionar esta Unidade. Quando a unidade alvo termina a movimentação, você deve colocar este Clinger adjacente à Unidade alvo, se for capaz.
E como os Anões e Goblins se preparam para a guerra, os guerreiros mais estranhos aparecem no campo de batalha! a Malevolence campeã mercenária oferece sua espada mágica para o maior lance, e o rato cheio de praga Vermin vai lutar por qualquer exército.

Vermin - Unidade Comum


  •  Depois de movimentar Vermin, você deve rolar um dado para cada unidade adjacente a ele, em um resultado de 5 ou mais a unidade recebe um marcador de ferimento.

Malevolence - Unidade Campeã


  • Depois de atacar com Malevolence, adicione 1 marcador de ferimento a esta carta.
Este pacote de reforço é o complemento perfeito para o seu set inicial Guilda dos Anões vs. Goblins da Caverna, permitindo-lhe trazer novas tropas para a guerra em Itharia.

Conteúdo do Pacote de Reforço:

  • 1 Grungor - Campeão
  • 1 Halvor - Campeão
  • 1 Tordok - Campeão
  • 5 guardas - Comum
  • 5 Balistas - Comum
  • 1 Reeker - Campeão
  • 1 Krag - Campeão
  • 1 Scagg - Campeão
  • 5 Riders Beast - comuns
  • 5 Alpinistas - Comum
  • 1 Malevolence - Campeão
  • 5 Vermin - Comum

Agora é só esperar o lançamento pela Galápagos jogos e entrar de cabeça nessa batalha!

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Summoner Wars: Alliances Master Set PRÉ-VENDA

Este produto está em um navio atravessando o oceano. Vai demorar 1 a 2 meses para se tornar disponível.
The Summoner Wars Alliances Master Set é a experiência derradeira para um Summoner. Contendo oito novas facções, Tudo bem organizado, acompanhado de um tabuleiro feito em neoprene (Neopreno é o nome comercial de um elastômero sintético policloropreno, polímero do cloropreno.), marcadores de ferimento, marcadores de envenenamento e dados necessários para o jogo, e uma solução de armazenamento que mantém toda sua coleção de facções juntas e organizadas.


Em Summoner Wars Alliances, as 16 facções originais de Itharian se uniram, criando 8 Alianças, todos apresentadas em uma caixa. Com uma rica e criativa gama de habilidades possibilitando novas estratégias construídas em cima de um dos sistemas de jogos mais aclamados do mundo, Summoner Wars Alliances oferece concorrência diversão sem fim em batalhas épicas. Vá para o combate com as seguintes Alianças:


Fallen Phoenixes: Prince Elien o imortal em uma aliança profana com o Reino dos mortos. Sacrifica a vida pelo poder de fogo com um conjunto explosivo de guerreiros, cujos ataques são garantidos pela sua magia.


Tundra Guild: Capacitar suas unidades (ou atrapalhar o seu adversário) com eventos poderosos que modificam exércitos em qualquer lugar. Dominar o uso do Ice Golem, e alimentar o seu exército com o conhecimento de escribas.


Cave Filth: A facção Filth subjugou mal os Goblins Caverna. O Warden exerce o poder sem piedade, fazendo fileiras de prisioneiros de seus adversários, e em seguida, usando os prisioneiros para abastecer seus encantamentos malignos e mutações.


Vargath Vanguard: Apoie suas unidades com formações que aumentam os valores de ataque e proteja suas unidades do perigo. Seja corajoso em perseguir agressivamente o Summoner inimigo, sabendo que seu Summoner é resistente o suficiente para cuidar de si.


Sand Cloaks: Use sua flexibilidade de unidades com 9 diferentes cartas de evento, dando-lhe a versatilidade necessária para atacar no momento certo.


Jungle Shadow: Não espere seu adversário chegar até você, seja agressivo utilizando um exército que não pode ser detido e que clama por sangue. Encurrale toda a linha inimiga e não os deixe escapar.


Deep Benders: Controle o jogo com magia nunca vista antes, para impulsionar suas unidades que podem ser convocados para dois custos diferentes. Endrich o Summoner, habilmente manipula esses impulsos para alavancar a mágica, escolhendo o momento perfeito para destruir o inimigo.


Swamp Mercenaries: Faça crescer suas paredes de videiras em seu pântano com a morte de seus inimigos. Com cada parede o poder de Glurblub's fica mais forte e vida do adversário é sufocada. Tartarugas, ratos e sapos todos juntos com os Orcs do pântano para a batalha.

A caixa é grande o suficiente para alojar todas as sua facções e acompanha divisórias para melhor organização. O tabuleiro de neoprene tem a superfície ideal para o jogo.


Summoner Wars é um jogo fácil de aprender, você pode estar jogando em menos de 10 minutos. No entanto, a infinita variedade e excelente equilíbrio de habilidades das facções garantem uma experiência única a cada vez que você sentar para jogar.

Conteúdo da caixa:

  • 1 Tabuleiro em Neoprene (com uma arte nova)
  • Marcadores de ferimento
  • Marcadores de envenenamento
  • Marcadores de impulsionamento 
  • 6 Dados (D6)
  • Fallen Phoenix Faction Deck
  • Tundra Guild Faction Deck
  • Cave Filth Faction Deck
  • Vargath Vanguard Faction Deck
  • Sand Cloak Faction Deck
  • Jungle Shadow Faction Deck
  • Deep Bender Faction Deck
  • Swamp Mercenary Faction Deck
  • Divisores para organização 

FONTE E LINK PARA COMPRA

terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

Facção - Cave Filth

Vamos falar um pouco sobre o novo set e sua facção Cave Filth.
LineUp
Summoners

  • The Warden
  • Living Shield
  • Mutation Rules
  • Overwork
  • Prison Pile Rules
  • Subjugation
  • Unholy Sacrifice

Campeões

  • Blarf
  • Dibs
  • Her
  • Hester
  • Krag
  • Mook
  • Reeker
  • Scabbicus
  • Scagg
  • Smeege
  • The Abomination
  • The Eater
  • The Feeder
  • The Soul Eater
  • Vomitus

Unidade comuns

  • Absorption Mutant
  • Anointed
  • Barbed Mutant
  • Beast Rider
  • Berserker
  • Bestial Mutant
  • Bone Mutant
  • Burrow Mutant
  • Claw Mutant
  • Climber
  • Clinger
  • Corpulent Mutant
  • Cultist
  • Edible Mutant
  • Fighter
  • Grotesque Mutant
  • Horror Mutant
  • Incanter Mutant
  • Legion Mutant
  • Oaf
  • Poison Mutant
  • Prisoner
  • Runt
  • Slinger
  • Spellsucker Mutant
  • Spew Mutant
  • Stoneflesh Mutant
  • Taskmaster
  • Tentacle Mutant
  • Void Mutant
  • Winged Mutant
  • Zealot

O título "Summoner Wars: Alliances" inspira a ideia de parcerias mutuamente benéficas entre facções em Itharian. Mas nem todas as alianças são criadas com igualdade, algumas facções são mais dominantes do que outras. A aliança Cave Filth é um bom exemplo. Essa facção consiste na junção "Aberrações e Goblins das cavernas".


The Warden - Summoner



A própria carta sugere um summoner frio com um talento para aprisionamento mágico que empunha uma pedra de invocação com um poder duro e trabalho escravo.

  • Habilidade: Sempre que uma unidade comum é destruída por uma unidade que você controla, em vez de colocar essa unidade em sua pilha de mágica, você pode colocá-la em sua pilha de prisão. Antes de sua fase de invocação você pode escolher uma carta na sua pilha de prisão e colocá-la no topo da sua pilha de magia.
Prison Pile - Carta de Regras

  • O mecanismo de prisão em pilha vem com seu próprio cartão de regra. Com essa regra o summoner vai ter uma nova pilha que pode ser  abastecida com unidades comuns destruídas que podem ser transferidas  para a pilha de magia. O summoner também poder usar eventos que podem aprisionar suas próprias unidades comuns.
Prisoner - Unidade Comum


Este é certamente é uma ótima unidade comum de custo zero! Ela vive mais tempo comparada as unidades de custo zero dos Globins da caverna.

  • Habilidade: Quando invocar esta unidade role um dado. Em um resultado de 3 ou menos, coloque-a em sua pilha de prisão.
TaskMaster - Unidade Comum


TaskMaster são bons para a mobilidade de unidades comuns, Para os Prisoner's especialmente. Esses goblins não são exatamente combatentes da liberdade.

  • Habilidade: Em vez de movimentar este TaskMaster durante a sua fase de movimentação, você pode adicionar 1 marcador de ferimento em uma unidade comum que você controla que esteja adjacente ao TaskMaster, Assim você pode mover a unidade marcada até 2 espaços, se essa Unidade é um Prisoner some 1 ao seu valor de ataque até o final do turno.

SCABBICUS - Unidade Campeã


Se ao menos houvesse um lutador que conheça a situação dos prisioneiros, e que alimentado pela paixão dos prisioneiros, por sua vez, inspirou-os a se levantar contra seus cruéis senhores! Os prisioneiros são certamente inspirados a perseverar pela bravura de Scabbicus. Mas eles ainda têm muitos horrores a suportar.

  • Habilidade: Sempre que scabbicus recebe um ou mais marcadores ferimento de um ataque ou efeito de uma carta de evento do oponente, descarte uma carta da sua pilha de prisão, assim Scabbicus não recebera o marcador de ferimento.
The Soul Eater - Unidade Campeã


Finalmente, trazemos-lhe um campeão que não precisa de introdução. Nojento, mas eficaz, o Soul Eater pode alimentar sua pilha de prisão ou consumir os seus prisioneiros. Vou deixar que você imaginar que tipo de mutação perturbadora.

  • Habilidade: No final da sua fase de ataque destrua uma unidade comum adjacente à The Soul Eater. Se você não puder, você deve descartar uma carta da sua pilha de prisão ou descartar The Soul Eater.

Unholy Sacrifice - Carta de Evento


Há apenas uma cópia deste evento no deck. (Qualquer outro evento tem duas cópias). Eu tenho certeza que você vai encontrar muitos usos para ele, por isso não vou detalhá-los todos aqui.


  • Colocar até 3 cartas de sua pilha de prisão em sua pilha de descarte para cada carta colocada em sua pilha de descarte, desta maneira escolha uma unidade comum ou campeão no campo de batalha. a mesma unidade não pode ser escolhido, duas vezes. coloque um marcador ferida em cada unidade escolhida.
Subjugation - Carta de Evento


Esta é uma carta de evento simples, mas eficaz. Se você precisar de prisioneiros. Subjugation está lá para você.

  • Escolher 3 unidades comuns em sua pilha de descarte e colocá-los em cima de sua pilha de prisão.

Hester - Unidade Campeã

Sentiu falta da força de ataque desse campeão? Mantenha bem cheia sua prisão poque pra esse cara ai, o céu é o limite! Se você precisa de um impulso nesse departamento, você sempre pode usar a SUBJUGATOR(CARTA DE EVENTO) para resgatar algumas almas e torna-las suas prisioneiras.

  • Adicione 1 ao valor de ataque de Hester para cada 2 cartas em sua pilha de prisão.

Enlist - Carta de Envento



  • Escolher uma unidade na sua pilha de prisão coloque a unidade escolhida em um espaço desocupado adjacente ao seu Summoner. Se a unidade escolhida é uma mutação você também deve escolher uma unidade comum em sua pilha de descarte e coloca-la sob a mutação.


Grotesque Mutant - Mutação


Aqui nós temos um outro fornecedor sólido de prisioneiros para ir junto com a capacidade do Warden. Nenhuma unidade comum está segura desta monstruosidade, não importa seu tamanho ou força. E isso é notável especialmente considerando o seguinte evento.

  • Cada vez em  que uma unidade comum inimiga se move adjacente a este mutante, role um dado. Em resultado de 4 ou mais pegue a unidade comum e coloque sobre sua pilha de prisioneiros.


Overwork - Carta de Evento



  • Escolha uma unidade comum que você controla você pode mover-la imediatamente até 2 espaços e atacar com essa unidade se for capaz, some 1 ao valor de ataque da unidade escolhida durante o ataque depois de resolver o ataque ou se nenhum ataque foi feito a unidade local escolhido vai para a  pilha de prisão e todos os cartões que estavam sob a unidade escolhida em sua pilha de descarte.
Living Shield - Carta de evento



  • Todas as unidades que você controla ganham a seguinte capacidade até o início do seu próximo turno.Uma vez por turno, sempre que um ou mais marcadores de ferimento  seriam colocados em uma unidade você pode descartar 1 carta da pilha  de prisão e ignorar os ferimentos.

Barbed Mutant - Mutação


Este rapazinho é perigoso para todos ao seu redor! Ele é ótimo para trabalhar uma multidão.

  • Quando este mutante ataca ele pode atacar todos os inimigos que estão adjacentes a ele. resolver cada ataque separadamente


Burrow Mutant - Mutação



Essa mutação é ma faca de dois gumes, se parado ele é forte se movimenta-lo pode ficar bem fraco.

  • Ao mover este mutante durante a sua fase de movimentação você pode movê-lo 1 espaço adicional. Ele pode se mover através de outras unidades, mas deve terminar seu movimento em um espaço desocupado. Quando atacar com este mutante sua força de ataque é reduzida pelo valor de espaços que se movimentou nesse turno.

Posion Mutant - Mutação


Este Goblin tem veneno que afeta unidades assim como os Elfos da selva.Qualquer regra especial como Poison, mutações ou o prisão em pilha terá um cartão na caixa.

  • Quando este mutante atacar uma unidade comum ou campeão, em vez de adicionar marcadores de ferimento adicione um marcador de envenenamento para cada ferida

Bone Mutant - Mutação


Este bonitão ai acima tem uma habilidade bastante imunda! ele também possui um alcance bem alto.

  • Ao atacar com este mutante você pode optar por colocar um marcador de ferimento nesta unidade e tratá-lo como se ele estive-se usando o símbolo do arco em vez do símbolo da espada durante o ataque.
Legion Mutant - Mutação

Esse pode ser um guerreiro muito forte.
  • Ao invocar este mutante você pode gastar até 4 pontos de magia para colocar o mesmo numero de pontos gastos de cartas da sua pilha de prisão sob esta carta. Adicione 1 aos valores de vida e ataque para a cada unidade que foi colocada sob ele até o máximo de 5. Essa habilidade não é perdida sobre o efeito de cartas adversário.


Gostei muto da ideia de fazer alianças entre as facções, espero ver esse set logo aqui no Brasil.