segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Facção - Deep Benders

Hoje começamos a desvendar a facção Deep Benders, alianças feita entre as facções Manipuladores e os Anões das Profundezas.


Os  Manipuladores usam a psychomancy para mexer com as habilidades de seus oponentes. Os Anões das Profundezas usam suas jóias mágicas para aumentar suas estatísticas, mover unidades ao redor, e manipular Pilhas de magia.

A magia dos Anões das Profundezas é cara: a maioria de suas unidades precisa pagar um ponto de magia para usar sua habilidade, em cada turno que usá-la. Mas a Deep Benders Summoner Endrich tem encontrado uma maneira de fazer que o custo por turno ser pago apenas uma vez, e assim duram de forma permanente. Isso é chamado de Impulsionamento. Veja como funciona:

Boosts - Carta de regras


  • Alguns cartas nesta facção podem ser impulsionadas. Todos os efeitos listados após o impulsionamento: a habilidade de impulsionamento da carta só tem efeito se a carta for impulsionada. Quando um jogador invoca uma unidade que pode ser impulsionada, esse jogador pode pagar o custo de impulsionamento associado a unidade, gastando pontos de magia iguais ao custo de impulsionamento de definidos na unidade. Se um jogador paga o custo de impulsionamento, coloque um marcador de impulso na unidade, assim ela é considerada impulsionada. Se uma unidade impulsionada é destruída ela perde a habilidade, essa unidade deve ser descartada ao invés de ir para a pilha de magia.
Essencialmente, você pode decidir se vai impulsionar uma unidade quando ele é invocada. Se você fizer isso, você paga um custo de impulso extra e coloca um marcador de impulso na carta. Sem o marcador, a unidade não tem a capacidade; com o marcador, a capacidade é permanente, não afetado por cartas dos oponentes.Vamos ver as unidades que podem ser impulsionadas:

Geopath - Unidade Comum


O Geopath quando impulsionado torna-se uma impressionante unidade.
  • Custo de impulsionamento: 1. Quando impulsionado: Adicione 1 ao valor de ataque de Geopath. Quando for atacar com este Geopath você pode atacar cartas que estão em  até 5 espaço em linha reta e com visão clara (em nem uma unidade entra a carta que vai promover o ataque e a carta que está sendo atacada).

Gem Priestess - Unidade Comum


Ao impulsionar Gem Priestess ele se torna um poderoso curandeiro, removendo um marcador de ferimento de cada unidade amigável campeã ou comum adjacentes a Gem Priestess.
  • Custo de impulsionamento: 2. Quando impulsionado adicione 2 ao valor de vida de Gem Priestess. Depois de movimentar este Gem Priestess você pode gastar 1 ponto de magia para remover um marcador de ferimento de cada  unidade amigável comum ou campeã  que esteja adjacente a este  Gem Priestess.
Deep Dragon - Unidade Comum


Quando impulsionado Deep Dragon fica mais rápido e mais resistente.

  • Custo de impulsionamento: 2. Quando impulsionado adicione 2 ao valor de vida deste Deep Dragon. quando mover este Deep Dragon você pode movê-lo um espaço adicional.
Deep Benders aumentar as suas unidades comuns, o que intensifica as suas estatísticas e desbloqueia as suas capacidades. É claro que o Summoner Endrich não se contentaria com apenas impulsionando-los. Há muitas outras coisas que ele faz, como veremos agora.

Endrich - Summoner

  • No final da sua fase de ataque, você pode escolher uma unidade comum impulsionada que você controla que está dentro de 3 espaços de Endrich. Você pode gastar 1 ponto de magia para atacar imediatamente com a unidade escolhida, mesmo que esta unidade já tenha feito um ataque neste turno
Para começar, Endrich copiou o comando telepático de Sorgwen, (Unidade Campeã da facção Benders, aqui no brasil conhecida como Manipuladores) e pode obter um ataque extra a partir de uma unidade impulsionada no final de cada fase ataque. Mas a interface entre psychomancy e Gem Mage deve ser menos eficiente, uma vez que Geopathic Command custa 1 ponto de magia para cada vez que você for usar.

Teleport - Carta de Evento


Como é comum em tempos de guerra, as boas ideias são copiadas rapidamente. Uma habilidade que está em algumas facções é a capacidade de unidades fazerem câmbio de posição. Endrich, obviamente vendo a utilidade desta capacidade, aprendeu como fazê-lo a si mesmo.
  • Escolha uma unidade Deep Benders impulsionada que você controla. A unidade escolhida pode trocar de lugar com o seu Summoner.
Unlock - Carta de Evento


Finalmente, depois de ter inventado a técnica de impulsionar, Endrich desenvolveu várias maneiras de mexer com a sua economia de pontos de magia, para torná-la o mais flexível possível.
Em primeiro lugar, ele pode impulsionar até 2 unidades sem despesa de Magia.
  • Escolha até 2 unidades que você controla que podem ser Impulsionadas, mas que atualmente não estão impulsionadas. coloque um marcador de impulsionamento sobre cada uma das unidades escolhidas.
Kendre - Unidade Campeã


Em segundo lugar, ele tem um campeão que pode transferir o status de impulsionado a partir de uma unidade para outra.
  • Depois de movimentar Kendre, você pode escolher uma unidade que esteja impulsionada que você controla a 3 espaços de Kendre. Retire o marcador de impulsionamento da unidade escolhida e transfira este marcador  para qualquer outra unidade que possa ser impulsionada.
Reclaim - Carta de evento


Em terceiro lugar, ele pode desfazer o status de impulsionamento das unidades e receber de volta toda a magia gasta.

  • Escolher quantas unidades impulsionadas quiser no campo de batalha que você controla, remova o marcador de impulsionamento das unidades escolhidas. Remover o número de cartas a partir do topo da pilha de descarte igual ao custo de impulsionamento das unidades escolhidas e colocar essas cartas em sua pilha de magia. 
A facção Deep Benders é centrada em torno do mecânismo de Impulsionamento, que não só melhora as estatísticas mais as habilidades de suas unidades comums, também permite a manipulação de magia, aumentando o status e localização.

Keodel - Unidade Campeã


  • No início da sua fase de ataque, você deve gastar 1 ponto de magia para cada unidade comum adjacente a Keodel. As Unidades comuns que você controla adicione 1 ao seu valor de ataque quando adjacente a Keodel.

Keodel, usa Geopathy para incrementar o valor de ataque de todas as unidades comuns adjacentes. Mas isso tem um custo significativo em sua pilha de magia, um ponto de magia por unidade comum adjacente a ela no início da Fase de Ataque, mesmo sendo unidades inimigas comuns. Mas, assim como Tundle (Summoner - Anões das Profundezas), Endrich tem maneiras de manipular sua oferta de Magia, incluindoa carta de evento Reclaim.

Owl Gryphon - Unidade Campeã


Há também o Owl Gryphon. Ele pode mover uma carta por vez, a partir da Pilha de Descarte para a pilha de magia. Mas, em vez de ter que destruir uma unidade, Owl Gryphon e seu Summoner sacrificam sua Fase de Ataque concentrando-se em coletar magia em sua pilha de descarte. Sim, isso significa que, ao usar Conserve, apenas 1 ataque normal pode ser feito naquele turno. Mas quando esse campeão realiza um ataque, Owl Gryphon é um lutador muito respeitável.

  • Em vez de atacar tanto com Owl Gryphon e seu Summoner neste turno, remova um cartão a partir do topo de sua pilha de descarte e coloque-o no topo da sua pilha de magia.
Tenho guardado uma das unidades mais interessantes de Endrich para o fim:

Gorgon - Conjuração


Endrich encontrou uma maneira de trazer as Gorgon's dos pesadelos para o campo de batalha, onde são vistas como o terrr para todas as unidades comuns inimigas, matando-os instantaneamente com o seu olhar se eles chegarem  muito perto.
  • No início de seu turno, coloque todas as unidades comuns inimigos que estão adjacentes a este Gorgon na sua pilha de magia.
Gorgon's são Conjurações, um tipo diferente de unidade. Abaixo você vera o carta de regras para conjurações:


Conjurations - Carta de Regras


Observe que as habilidades que afetam especificamente unidades Comuns e Campeãs não têm efeito sobre Conjurações. Além de seus 3 Pontos de Vida, significa que elas não são fáceis de se livrar.
  • Cartas de conjugações não são embaralhadas em seu deck. Em vez disso cada jogador que tem conjurações listadas em seu cartão de referência  inicia o jogo fazendo uma pilha separada para as conjurações fora do campo de batalha. Sempre que uma carta de evento de um jogador aparece para colocar uma conjuração desse tipo, tire uma conjuração de sua pilha de conjurações e coloque em sua pilha de descarte. Conjurações são um novo tipo de unidade, e por isso não são afetados por efeitos de jogo que especificamente dizem unidades comuns, campeões ou Summoners. Conjurações seguem todas as regras gerais para as unidades, com uma exceção: as conjurações destruídas por um jogador amigáveis são colocadas na pilha de descarte desse jogador.

Conjure Gorgon - Carta de evento


  • Pague 1 ponto de magia para colocar Gorgon de seu pilha de conjuração em um espaço desocupado adjacente ao seu Summoner.
Gorgon's são as Conjurações mais poderosas que temos visto , e elas são as mais difíceis de se obter, também. Endrich tem apenas 3 delas, ele só pode conjurar um de cada vez, e ele deve gastar um Ponto de mágica para fazê-lo.



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